Museum Core
ทำความรู้จักกลุ่ม Cosplay ในสังคมไทย ผู้เลือกรับ Japanese pop culture
Museum Core
12 ก.ย. 61 8K

ผู้เขียน : รัชนก พุทธสุขา

ทำความรู้จักกลุ่ม Cosplay ในสังคมไทย ผู้รับเลือกรับ Japanese pop culture



ในชีวิตประจำวัน เราได้พบเจอผู้คนมากมายที่มีไลฟ์สไตล์การแต่งกายหลากหลาย แต่ใครจะคาดคิดว่าวันหนึ่งเราไปเดินห้างแล้วพบเจอกับเหล่า “เซล่ามูน” โอ้โห ! นี่เราอยู่บนโลกที่พัฒนามาถึงขั้นเดินสวนกับยอดมนุษย์อย่างเป็นเรื่องปกติไปแล้วหรือนี่ จึงชวนมาทำความรู้จักที่มาที่ไปของยอดมนุษย์เหล่านี้กัน เพราะพวกเขาบอกกับเราว่าเขากำลัง “คอสเพลย์” อยู่ สงสัยไหมว่าคอสเพลย์คืออะไร ?

 

คอสเพลย์ (Cosplay หรือ Cos’Play) เป็นการผสมคำภาษาอังกฤษระหว่างคำว่า Costume ซึ่งแปลว่า เสื้อผ้า เครื่องแต่งกาย กับคำว่า Play ที่แปลว่า การเล่น ดังนั้น Costume + Play จึงแปลตรง ๆ ว่าการ “เล่นเสื้อผ้า” ขอขยายความเพิ่มว่า costume เป็นได้ทั้งคำนามและคำกิริยา คำนามแปลว่า ชุดเสื้อผ้า ส่วนคำกิริยาแปลว่า แต่งกายด้วยชุดเฉพาะ นั่นคือ costume มันไม่ได้หมายถึง เสื้อผ้าทั่วไป (ไม่เหมือน clothes) แต่คำว่า costume โดยตัวของมันเองจะหมายถึง เช็ตเสื้อผ้าหรือชุดเสื้อผ้าที่มีธีมหรือจุดประสงค์เฉพาะของตัวเอง เช่น คอสตูมชุดย้อนยุค คอสตูมชุดอินเดียนแดง คอสตูมชุดตัวละครญี่ปุ่น ฯลฯ หมายความว่า ถ้าใส่เสื้อยืดกางเกงยีนส์เฉย ๆ ยังไม่เป็นคอสตูม เป็นแค่เสื้อผ้า แต่ถ้าบอกว่าใส่ชุดในธีมเด็กฮิบฮอพอเมริกัน (ซึ่งสุดท้ายแล้วอาจจะได้ออกมาเป็นเสื้อยืดกางเกงยีนส์เหมือนกัน)  อันนี้ถึงเรียกว่าเป็นคอสตูมได้ แต่นิยามที่ให้คำจำกัดความที่ชัดเจนที่สุด ของคำว่า Cos’Play คือ “การแต่งกายเลียนแบบ” ส่วนภาษาญี่ปุ่นเรียกว่า コスプレ (kosupure โคะซุปุเระ) โดยเป็นการเลียนแบบตัวละครหรือสิ่งหนึ่งสิ่งใด เช่น การ์ตูน เกม ศิลปิน วงดนตรี นวนิยาย ภาพยนตร์ ฯลฯ เป็นการแสดงออกถึงความรัก ความชอบ ในสิ่งที่ได้เลียนแบบนั้น ๆ ทั้งนี้นอกจากการเลียนแบบเครื่องแต่งกายแล้ว ยังอาจจะรวมไปถึงการเลียนแบบกิริยา ท่าทาง บุคลิกต่าง ๆ ของต้นแบบอีกด้วย โดยผู้ที่คอสเพลย์นั้นมักจะเรียกว่า เลเยอร์ ย่อมาจาก Cosplayer ในประเทศไทยที่นิยมแต่งคอสเพลย์ ได้รับอิทธิพลมาจากการคอสเพลย์การ์ตูน คอสเพลย์จากเกม จาก J-Rock หรือคอสเพลย์ตามศิลปิน ตามตัวละคร ซูซุปเปอร์ฮีโร่ เป็นต้น

 

ช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 (พ.ศ. 2523) ญี่ปุ่นเริ่มเน้นการสร้างอุตสาหกรรมสินค้าวัฒนธรรม (Cultural Products) ซึ่งสอดคล้องกับกระแสนิยมวัฒนธรรมญี่ปุ่นในประเทศไทยที่นักวิชาการหลายท่านมองว่าเป็นจุดเริ่มต้นมาจากในช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 เช่นกัน หนึ่งในประจักษ์พยานแห่งกระแสความนิยมญี่ปุ่นในช่วงเวลานั้นคือกระแสการตอบรับอย่างล้นหลามของละครโทรทัศน์ชุด “โอชิน” ที่คนไทยติดกันทั่วบ้านทั่วเมือง ส่วนกระแสคอสเพลย์ก็ได้เริ่มต้นขึ้นในช่วงเวลาไล่เลี่ยกันนี้ สำหรับจุดเริ่มต้นของคอสเพลย์ในไทย แบ่งเป็นสองแบบคือ 1. งานแรกที่มีลักษณะของคอสเพลย์ในงาน 2. งานแรกที่มีการใช้คำว่าคอสเพลย์ ซึ่งงานแรกที่มีลักษณะคอสเพลย์ที่เกิดขึ้นในไทย เท่าที่พบหลักฐานเก่าที่สุดคือ งานมหกรรมช่อง 9 การ์ตูน ส่งท้ายปี 2525 รับปีใหม่ ปี 2526 ณ บริเวณลานจอดรถของสถานีโทรทัศน์สีช่อง 9 ซึ่งมีการจัดการประกวดแต่งกายเป็นตัวการ์ตูนโดยมีเด็ก ๆ เข้าร่วมประกวดเป็นจำนวนมาก แต่ในสมัยนั้นในประเทศไทยยังไม่มีการนำคำว่า “คอสเพลย์” มาใช้ โดยใช้เพียงแต่คำว่า “ประกวดการแต่งกาย”

 

และจุดเริ่มต้นที่มีการใช้คำว่าคอสเพลย์ ในช่วงแรกการคอสเพลย์จะแบ่งเป็นสองกลุ่มใหญ่ ๆ คือ คอสเพลย์การ์ตูน และ คอสเพลย์ J-Rock งานแรกของคอสเพลย์การ์ตูนนั้นคืองาน ACHO Meeting ครั้งที่ 3 วันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2541 โดยกลุ่ม ACHO ซึ่งเป็นกลุ่มการ์ตูนกลุ่มแรก ๆ ของสังคมการ์ตูน ส่วนคอสเพลย์ J-Rock ยังไม่มีข้อมูลที่ชัดเจนว่าเป็นงานไหน แต่ด้วยกระแสคอสเพลย์J-Rock นั้นต้องมาจากวงดนตรี J-Rock เช่น วง X-Japan, Luna Sea เป็นต้น ดังนั้นจึงเชื่อว่าการคอสเพลย์ J-Rock น่าจะเริ่มมาจากการพบปะกันของผู้ที่ชื่นชอบใน J-Rock เหมือนกัน หรืออาจจะเป็นงานที่มีลักษณะการแสดงวง Cover Band เพลง J-Rock นั่นเอง

 

การเติบโตของกระแสคอสเพลย์ในไทย เริ่มค่อย ๆ ขยายไปทีละกลุ่มมากขึ้น เช่น มีการคอสเพลย์จากเกม ก็ขยายไปสู่การมีงาน อย่างงานเกมออนไลน์ แร็คนาร็อคออนไลน์ (Ragnarok Online) เป็นงานมีการจัดการประกวดคอสเพลย์มาโดยตลอด หรือการคอสเพลย์จากการ์ตูนก็มีงานอย่างงาน Vibulkij Comics Party (งานปาร์ตี้ประจำปีของสำนักพิมพ์วิบูลกิจ), งาน Cartoon Animation ฯลฯ และส่วนของทางคอสเพลย์ J-Rock นั้นก็มีผู้จัดงานคอสเพลย์ควบคู่ไปกับการแสดงสดวงดนตรี Cover เพลง J-Rock

 

พ.ศ. 2547-2548 ถือเป็นช่วงที่คอสเพลย์ขยายตัวออกไปในวงกว้างอย่างรวดเร็ว เริ่มมีผู้จัดหลากหลายมากยิ่งขึ้น เช่น งาน Comic Market Thailand หรืองาน Only Event ต่าง ๆ ส่วนในทางคอสเพลย์ J-Rock ก็นิยมจัดกันโดยทั่วไปตามผับต่าง ๆ

 

ในต้นปี 2549 ได้มีงาน Manga Mania จัดโดยบริษัทค่ายเพลงยักษ์ใหญ่อย่าง RS Promotion หลังจากนั้นเป็นต้นมางานคอสเพลย์ก็ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และในปีเดียวกันก็เป็นครั้งแรกที่มีการประกวด World Cosplay Summit เพื่อคัดเลือกคอสเพลย์เยอร์ไทยไปแข่งขันระดับนานาชาติที่ประเทศญี่ปุ่น และยังเป็นปีแรกที่เริ่มมีการไม่แบ่งแยกว่าจะเป็นคอสเพลย์การ์ตูน คอสเพลย์ J-Rock หรืออื่น ๆ แต่มีการจัดรวมกันโดยงานแรกที่เป็นรูปธรรมคืองาน J-Trends in Town ซึ่งเป็นงานที่มีการคอสเพลย์หลากหลายแนว พ.ศ. 2550 เป็นปีที่มีการจัดงานที่มีการคอสเพลย์มากกว่า 50 งาน ภายในปีเดียวและจำนวนผู้จัดงานมากขึ้น เช่น Oishi, Hot Wave เป็นต้น และคำว่าคอสเพลย์ก็ถูกใช้กันอย่างแพร่หลาย

 

ทั้งหมดเป็นภาพสะท้อนของสังคมไทยที่มีการรับวัฒนธรรมจากชาติอื่นอย่างต่อเนื่อง คอสเพลย์เป็นภาพตัวอย่างหนึ่งของการรับวัฒนธรรม โดยวัฒนธรรมที่ทำให้เกิดกระแสคอสเพลย์ในสังคมไทยคือ Japanese pop culture เป็นวัฒนธรรมสมัยนิยมของญี่ปุ่น ที่เกิดจากกระแสความนิยมอนิเมะที่บูมมาก ๆ ใน ค.ศ. 1990 (พ.ศ. 2533) ที่มีบทบาทต่อสังคมเนื่องจากเป็นที่รู้จักอย่างมากจากเนื้อเรื่องและเทคนิคการผลิต เรียกได้ว่าเป็นตัวแทนของวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่เรารับรู้ผ่านสื่อต่าง ๆ ในปัจจุบัน อีกทั้งจากการได้สัมภาษณ์ผู้ที่แต่งคอสเพลย์ พวกเขาซึมซับความเป็นญี่ปุ่นจากสื่อบันเทิงต่าง ๆ ส่งผลต่อความเป็นมิตรทางจิตใจในการที่จะชื่นชอบและเลือกรับวัฒนธรรม มีทัศนคติที่ค่อนข้างบวกและมีความใฝ่ฝันอยากไปเหยียบประเทศญี่ปุ่นกันเป็นส่วนใหญ่

 

นอกจากนี้กรณีคอสเพลย์ยังสะท้อนรูปแบบวัฒนธรรมย่อยหนึ่งของกลุ่มวัยรุ่นไทย เป็นพื้นที่การแสดงออกที่เฉพาะของกลุ่มคนสังคมเล็ก ๆ ที่คนในสังคมส่วนใหญ่บางคนก็ยังมองว่าเป็นเรื่องไม่มีสาระและไม่เข้าใจ มองว่าประหลาด ไปเอาวัฒนธรรมแบบนี้มาจากไหน แต่ต้องบอกว่าในโลกที่เป็นยุคโลกาภิวัตน์ ผู้คนไม่ได้ถูกจำกัดในเรื่องของการเลือกรับเอาวัฒนธรรมให้กับตนเองจากเวลา ระยะทาง หรือต้องรอให้ใครมาเลือกให้อีกต่อไป จึงทำให้วัฒนธรรมชาติอื่นหลั่งไหลเข้ามาได้ง่ายขึ้น อีกทั้งในยุคโลกาภิวัตน์ก็ทำให้แต่ละบุคคลมีอิสระและสามารถเลือกรับวัฒนธรรมได้ด้วยตนเอง เราจึงเห็นไลฟ์สไตล์ที่หลากหลายมากขึ้นในสังคมไทย

 

 

รัชนก พุทธสุขา

 

 

 

อ่านเพิ่มเติม

 

Museum Siam Knowledge Center


วัยรุ่นกับวัฒนธรรมสมัยนิยม / ปิ่นแก้ว เหลืองอร่ามศรี บรรณาธิการ.

 

แกลเลอรี่


ย้อนกลับ