เมื่อพูดถึงฉากที่ปรากฏขึ้นในภาพยนตร์ เราอาจมองถึงความสุนทรีย์ของภาพเป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็น ท้องถนน ภูมิประเทศ หรืออาคาร ซึ่งฉากเหล่านี้เป็นสภาพแวดล้อมที่เราสามารถพบได้ทั่วไปในชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตาม กลับมีอยู่ฉากหนึ่งที่แตกต่างออกไป นั่นก็คือฉากของมิวเซียมที่ปรากฏเป็นฉากหลังของตัวละคร ชักชวนให้สงสัยถึงความหมายประหนึ่งเป็นตัวละครอีกหนึ่งตัวที่มีความสำคัญไม่มากไม่น้อยไปกว่าใคร นั่นก็เพราะมิวเซียมนั้นอัดแน่นไปด้วย “เรื่องราว” มากมายภายในนั้น สะกดผู้ชมให้ต้องมนต์ไม่อาจละความสนใจได้ มิวเซียมจึงปรากฏให้เห็นบนภาพยนตร์ตลอดทุกยุคทุกสมัย สะท้อนถึงความสำคัญต่อชีวิตผู้คน ซึ่งหากเรามองผ่านสายตาของนักโบราณคดี เรายังสามารถศึกษา “ภาพจำ” ของมิวเซียมในมโนสำนึกของผู้คนแต่ละยุคสมัยผ่านภาพยนตร์ได้ด้วยเช่นกัน
ผู้เขียนเชื่อว่าการนำเสนอมิวเซียมในภาพยนตร์แต่ละเรื่อง สามารถนำเสนอความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และมิวเซียมที่อยู่ในฐานะ “สื่อ” อีกทั้งยังสามารถบ่งบอกถึงสถานะของมิวเซียมและวิธีการสื่อสารกับผู้คนแต่ละสมัยได้ โดยอาศัยวิธีการศึกษาภาพยนตร์ในฐานะสหสื่อ (film as intermediality) ซึ่งเป็นการสำรวจความสัมพันธ์ของภาพยนตร์กับสื่อชนิดอื่น ๆ ที่ภาพยนตร์นั้นหยิบยืม อิงแอบ หรือผสมผสาน เพื่อนำมารับใช้เรื่องราวและการคิดสร้างสรรค์ โดยบทความชิ้นนี้ได้เลือกตัวอย่างภาพยนตร์ที่ปรากฏมิวเซียมทั้งในตัวบทและฉากผ่านยุคสมัยที่แตกต่างกัน 5 เรื่อง มาวิเคราะห์ตีความวิธีการสื่อสารระหว่างมิวเซียมกับมนุษย์ รวมถึงสื่อที่ปรากฏขึ้นในมิวเซียม
Vertigo, Alfred Hitchcock, 1958
ภาพมิวเซียมถูกนำเสนอขึ้นในครั้งแรกเมื่อสก๊อตตี้ ตัวละครหลักได้ย่องตามแมดเดลีนเข้าไปยังมิวเซียม และพบเธอนั่งอยู่หน้ารูปภาพขนาดใหญ่ แสดงภาพวาดสตรีสูงศักดิ์ดูคล้ายเธอที่สร้างปริศนาให้กับผู้ชม และหลังจากนั้น สก๊อตตี้ยังคงพาตัวเองไปที่มิวเซียมอีกซ้ำ ๆ สะท้อนให้เห็นถึงการตกอยู่ภายใต้มนต์สะกดของคนที่ตายไปแล้ว (ประวิทย์ แต่งอักษร, 2012)
มิวเซียมในภาพยนตร์ Vertigo เป็นพื้นที่อันเต็มไปด้วยปริศนาคาใจจำนวนมาก และเป็นหนึ่งในฉากสำคัญที่หลอกล่อให้คนดูเข้าใจเรื่องราวไปคนละทิศทางกับความจริง ด้วยเหตุที่มิวเซียมได้แสดงวัตถุหลักฐาน คือภาพวาดสีน้ำมันโบราณที่หลอกให้ผู้ชมเชื่อว่าแมดเดลีนนั้นเป็นภูตผีที่มาจากอดีตจริง ๆ
เห็นได้ว่ามิวเซียมถูกมองให้เป็น “สื่ออันกำกวม” ชิ้นหนึ่งที่แสดงข้อเท็จจริงอย่างหลวม ๆ ความเป็นปริศนาบ่งชี้ให้เห็นความห่างเหินและเย็นชาต่อผู้เข้าชม สะท้อนภาพของมิวเซียมในอดีตที่ไม่ได้มีการปรับตัวเข้าหาผู้คน ทำให้อุดมการณ์และเรื่องราวในอดีตบางประการ ชี้นำผู้คนไปสู่ความหลงผิดได้
ภาพที่ 1 : แมดเดลีนกำลังจดจ้องภาพเขียนสตรีสูงศักดิ์
แหล่งที่มาภาพ : Vertigo, Alfred Hitchcock, 1958
Paddington, Paul King, 2014
ภาพยนตร์ Paddington เล่าถึงเรื่องราวของหมีพูดได้สายพันธุ์หายากที่เดินทางตามฝันเข้ามายังกรุงลอนดอน และได้พบกับตัวละครฝ่ายร้ายอย่าง ดร. ไคลด์ มอนต์โกเมอรี่ นักธรรมชาติชีววิทยาจาก Natural History Museum ผู้พยายามจับเจ้าหมีแพดดิงตันมาสตัฟฟ์สะสมในคอลเล็กชันสัตว์สายพันธุ์หายากของตน โดยในช่วงท้ายของภาพยนตร์ เราได้เห็นภาพของมิวเซียมที่เปรียบได้ดั่งฝันร้ายผ่านสายตาของเจ้าหมี
มิวเซียมในเรื่อง Natural History Museum สะท้อนภาพของการล่าอาณานิคมแบบเก่า ที่พยายามเติมเต็มองค์ความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์ โดยไม่สนว่าต้องไป “รุกราน” ใคร รวมถึงความพยายามในการ “ปิดปาก” โดยนำเสนอองค์ความรู้จากฝั่งใดฝั่งหนึ่ง นำไปสู่คำถามถึงนิยามและบทบาทแบบดั้งเดิมของมิวเซียม คือ “สิ่งมีชีวิต สามารถเป็นส่วนหนึ่งของมิวเซียมได้หรือไม่ ?” ซึ่งปัจจุบันมิวเซียมไม่ได้จำกัดนิยามอยู่แค่ในอาคารอีกต่อไป แต่ยังรวมไปถึง “ชีวิต” อื่น ๆ ภายนอก เช่น สังคม ชุมชน และระบบนิเวศน์ที่สามารถเล่าเรื่องได้ผ่านมุมมองของตนเอง ซึ่งถ้าหากเจ้าหมีแพดดิงตันถูกจับไปสตัฟฟ์ก็ยิ่งตอกย้ำให้เห็นว่ามิวเซียมคือหลุมศพของประวัติศาสตร์ที่ไม่อาจบอกเล่าเรื่องราวได้ผ่านตัวมันเอง แต่ต้องรอให้คนอื่น “ยัดไส้” เรื่องราวให้
ภาพที่ 2 : มิวเซียมธรรมชาติวิทยาอันน่ากลัวผ่านสายตาของเจ้าหมี Paddington
แหล่งที่มาภาพ : Paddington, Paul King, 2014
Night at the Museum Trilogy, Shawn Levy, 2006-2014
ภาพยนตร์ไตรภาคแนวตลกแฟนตาซีเรื่องนี้มีมิวเซียมเป็นสถานที่หลัก มีแก่นของเรื่องคือเหตการณ์พิศวง เมื่อสิ่งจัดแสดงในมิวเซียมถูกปลุกให้มีชีวิตขึ้นมาในทุกค่ำคืนด้วยอำนาจของจารึกทองคำ แม้ว่าในแต่ละภาคจะมีสถานที่และการดำเนินเรื่องที่แตกต่างกัน แต่ไตรภาคทั้งสามได้ยึดและต่อยอดกฎดังกล่าวมาโดยตลอด
ไตรภาค Night at the Museum นำเสนอภาพของมิวเซียมผ่านแนวคิด “คอนเทนต์คือหัวใจ” ที่สิ่งจัดแสดงเต็มไปด้วยเรื่องราวจำนวนมหาศาลที่ “สะกดมนต์ขลัง” ให้มิวเซียมไม่เคยเป็นเรื่องน่าเบื่อแต่อย่างใด อย่างไรก็ตาม ประเด็นดังกล่าวถูกขยายให้ชัดเจนยิ่งขึ้นผ่านเหตุขัดแย้งของเรื่อง เมื่อมิวเซียมนำเทคโนโลยีสื่อปฏิสัมพันธ์จำนวนมากเข้ามาแทนที่หุ่นจัดแสดงแบบเดิม ทำให้ตัวละครสำคัญต้องพลัดพรากย้ายไปสู่สถานที่อื่น เป็นต้น เหตุขัดแย้งนี้สะท้อนให้เห็นถึงเทรนด์การจัดแสดงของมิวเซียมในปัจจุบันที่ “แพลตฟอร์ม” ก้าวขึ้นมาเป็นทางเลือกใหม่แทนการจัดแสดงแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ดีบทสรุปของภาคนี้ได้คลี่คลายไปในทางที่ดี โดยมิวเซียมเปิดให้เข้าชมในยามค่ำคืน พร้อมสวมรอยว่าเวทย์มนต์โบราณคือเทคโนโลยี “Animatronics” จนไม่มีผู้ชมจับผิดได้แต่อย่างใด
ประเด็นสำคัญที่ภาพยนตร์เรื่องนี้สะท้อนให้เห็นจึงเป็นเรื่องการปะทะกันระหว่างวัตถุที่เป็นสื่อจัดแสดงที่หลอมรวมเข้ากับเทคโนโลยีต่าง ๆ โดยแสดงให้เห็นว่ามิวเซียมเองก็กำลังเผชิญหน้ากับความท้าทายที่นำสื่อมัลติมีเดียเข้ามาผสานรวมกับการจัดแสดงนิทรรศการ ทำให้มิวเซียมไม่แตกต่างไปจากสื่อประเภทอื่น ๆ
Play it again Sam, Woody Allen, 1972
ฉากหนึ่งในผลงานของ Woody Allen ที่เรียกอารมณ์ขันเกิดขึ้นในมิวเซียมศิลปะแห่งหนึ่ง เป็นฉากที่ตัวละครสองตัวกำลังพูดคุยกันถึงภาพวาดผลงานของศิลปิน Jackson Pollock ขณะที่หญิงสาวกำลังพินิจพิเคราะห์ถึงจักรวาล การฆ่าตัวตาย และความหมายของชีวิตที่กลวงโบ๋ แต่กลับสร้างมุขจีบสาวเป็นบทสนทนาชวนไปดื่มแบบเฝื่อน ๆ ได้
หากวิเคราะห์ลึกไปถึงทัศนะของ Woody Allen มิวเซียมคือสถานที่ในอุดมคติสำหรับแสดงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์มาโดยตลอด ไม่เพียงแต่ในเรื่อง Play it again Sam แต่ภาพยนตร์เรื่องอื่นของเขา อย่าง Manhattan ก็นำเสนอบทสนทนาที่ไม่มีวันจบสิ้นระหว่างตัวละครสองตัว ภาพของมิวเซียมที่เห็นจึงเป็นเพียงพื้นที่แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ความสำคัญของฉากนี้คือบทสนทนาไม่ใช่รูปวาดแต่อย่างใด ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่ามิวเซียมไม่ได้เป็นสื่อที่ถูกใช้เพื่อนำเสนอข้อมูลอย่างเดียวเท่านั้น แต่ถูกใช้เป็นตัวกระตุ้นเร้าให้เกิดบทสนทนามากมายแก่ผู้คนด้วย
Bande à part, Jean-Luc Godard, 1964
หนึ่งในฉากที่น่าจดจำของภาพยนตร์เรื่อง Bande à part เป็นฉากสามสหายวิ่งจับมือกันและหัวเราะอย่างเริงร่าในมิวเซียมลูฟวร์ ความน่าสนใจอยู่ที่รูปแบบการถ่ายทำภาพยนตร์ของ Godard ที่ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม Cinema verité ซึ่งเป็นรูปแบบที่เน้นความเป็นจริงของฉากที่ไม่มีการซักซ้อมมากนัก และเป็นการถ่ายภาพจากชีวิตจริงโดยไม่มีอะไรเสริมแต่ง (ปัทมวดี จารุวร, 2528)
ในภาพยนตร์อื่นๆ มักพยายามแสดงภาพมิวเซียมในฐานะ “สาร” ที่ถูกส่งผ่านไปยังตัวละคร แต่ฉากวิ่งในมิวเซียมลูฟวร์ เรื่องนี้กลับแตกต่างอย่างชัดเจน เนื่องด้วยจากตัวละครนั้นไม่ได้แสดงปฏิสัมพันธ์ใดกับสิ่งจัดแสดง มิวเซียมระดับโลกอย่างลูฟวร์ไม่ได้มีความศักดิ์สิทธิ์มากไปกว่าลู่วิงนักกีฬา แสดงให้เห็นภาพความศักดิ์สิทธิ์ของมิวเซียมในอดีตที่ถูกท้าทายโดยผู้เข้าชม ในเวลาเดียวกันที่ผู้ชมคนอื่นกำลังรับสารและให้ความหมายกับสิ่งจัดแสดง มิวเซียมก็อาจแสดงบทบาทอื่นได้เช่นกัน เช่น สถานที่พักผ่อนหย่อนใจ สถานที่สำหรับพูดคุย หรือแม้แต่ลู่วิ่งกระชับมิตรก็เป็นได้
ภาพที่ 3 : ตัวละครทั้งสามกำลังวิ่งผ่านลูฟวร์มิวเซียม
แหล่งที่มาภาพ : Bande à part, Jean-Luc Godard, 1964
การมองมิวเซียมในฐานะสื่อชิ้นหนึ่งผ่านภาพยนตร์ ทำให้เห็นการฉายภาพมิวเซียมในหลากหลายมุม ซึ่งสรุปได้ว่ามิวเซียมยังคงเป็นตัวแทนของสื่อที่นำเสนอเรื่องราวและอุมดมการณ์ของ “อดีต” โดยเฉพาะเรื่องปริศนาและความลี้ลับ ภาพเหล่านี้ยังคงเป็นภาพจำสำหรับมิวเซียมมาโดยตลอด ซึ่งมีทั้งคนที่ยอมสยบต่อความศักดิ์สิทธิของมิวเซียม ในขณะที่บางคนก็พยายามท้าทาย นอกจากนี้แนวคิดเรื่องลัทธิชาตินิยม และการล่าอาณานิคมยังคงสะท้อนผ่านลักษณะการทำงานของมิวเซียมที่ยังคง “ตามล่า” หาองค์ความรู้ตามพันธกิจ เพื่อเติมเต็มชุดคอลเล็กชันสะสมที่ไม่มีวันจบสิ้น ดังนั้น เมื่อมองมิวเซียมในฐานะ “สื่อ” เห็นได้ว่ามิวเซียมเองก็กำลังถูกท้าทายด้วยปรากฏการณ์ของเทคโนโลยีเช่นเดียวกับสื่อยุคเก่าประเภทอื่น
อย่างไรก็ตาม มิวเซียมทำหน้าที่ตั้งแต่เป็นจุดร่วมของบทสนทนา คอยเชื่อมโยงบทสนทนาระหว่างผู้ชมเข้าด้วยกัน ไปจนถึงการเป็นองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารแต่อย่างใด นับเป็นความพิเศษเฉพาะตัวที่ทำให้มิวเซียมแตกต่างจากสื่อชิ้นอื่น และยังสำคัญต่อชีวิตของผู้คนในปัจจุบัน
แหล่งอ้างอิง
ปัทมวดี จารุวร (2528), “ศัพท์ภาพยนตร์” (Grossary of Film Terms), กรุงเทพฯ: คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประวิทย์ แต่งอักษร (2012), “Vertigo (1958) หลงเงา”, กรุงเทพฯ: สตาร์พิคส์ – REPLAY.
Allen, W. (1972). “Play it again Sam” [Film]. California: Paramount Pictures.
Godard, J. (1964). “Bande à part” [Film]. California: Columbia Pictures
Hitchcock, A. (1958). “Vertigo” [Film]. California: Paramount Pictures.
King, P. (2014). “Paddington” [Film]. London: StudioCanal UK.
Lasswell, H. (1948). “The Structure and Function of Communication in Society. The Communication of Ideas”. New York: Institute for Religious and Social Studies.
Levy, S. (2006-2014). “Night at the Museum Trilogy” [Film]. California: 20th Century Fox.